《心灵杀手2》评测:螺旋迷宫,9分深度体验
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《心灵杀手2》:技术胜利下的玩法反思
观前提醒:对于《心灵杀手2》的优秀画面与叙事手法,以及其独特的题材所带来的出众体验,我们已经在先导评测中分析完毕。本文将着重探讨作为一个《心灵杀手》粉丝,对于游戏中玩法细节和剧情体验方面所感受到的问题。 在13年的等待后,Remedy工作室不负众望地推出了这款全方位升级的优秀续作,获得了媒体评分与玩家口碑的双重丰收。在这款作品的技术胜利之下,我们是否忽略了其玩法部分的缺陷?与恐怖电影在影评界低人一等的评价环境不同,许多玩家和媒体对恐怖游戏都是喜爱有加。有什么东西能比一个充满都市传说的、雾蒙蒙的偏远小镇更加吸引人呢?《心灵杀手2》的故事从两名警探对一桩看似寻常的连环凶杀案的调查开始,随着情节的深入,玩家会被带入一系列超自然事件,甚至双线、多重时间线的叙事之中。无疑,故事的脉络相当抓人,绝对有让人想一口气看完的冲动。
对于喜欢怪谈、探案、恐怖、Meta要素的玩家而言,《心灵杀手2》绝对是款引人入胜的作品。不过要小心这种“评价陷阱”,当你听说某款游戏得能对上一堆“电波”之后才会有意思时,也意味着当你跟不上制作组思路的时候,游玩的过程可能会变成一种折磨。《心灵杀手2》巧妙地用它高标准的画面表现,在某种程度上解决了这些“不对胃口”的问题。即使是在中等画面设置下,其实机画面也已超过大多数游戏的极高画质,综合表现更是让“数毛社”都赞不绝口。这是一款真正采用“未来”的技术打造,但在DLSS技术的帮助下,使当前时代的中高端配置机器依然能流畅(或勉强流畅)运行的作品。

解谜与战斗:难以平衡的体验
《心灵杀手1》当年其实也属于叫好不叫座的游戏。游戏的氛围、剧情和演出获得大量称赞,但其游戏性的薄弱同样难以令人忽视。整个游戏的架构只是一款玩法单一的线性流程第三人称射击,且关卡设计与战斗方面也乏善可陈,除了“用手电照射敌人击破护盾”的设定之外,整体没有太多亮点可言。 《心灵杀手2》在玩法和系统上进行了大刀阔斧的修改,使各方面体验都更加现代化,也更符合游戏基调中的紧张氛围。不过这些新玩法的引入,某种程度上显得有些生硬,或是与亮瀑镇这块地“水土不服”。 一方面,与生存相关的资源道具经过了大幅度调整。最明显的变化是加入了类似《生化危机》系列的背包格数限制,玩家在光亮处也不再能大量恢复HP,取而代之的是使用速度相当缓慢的药品。这要求玩家在战斗和资源之间寻找平衡,也让游戏更贴近“生存恐怖”游戏的定义。 可惜的是,新加入的大量解谜要素,并没有中和这种“生存”的紧迫感,而是大幅度稀释了。解谜在《心灵杀手2》中的占比远远超过了战斗环节,在一款生存恐怖游戏中,这其实是一个危险的信号。当你将八成时间都花费在看剧情、推理线索或寻找问号标志、门锁钥匙的时候,所持有的资源(指消耗品)或许早已超出战斗所需的程度。除了花哨的视觉特效与(在自适应扳机加成下)还算不错的枪械手感之外,本作的战斗也缺乏足够深入的设计。初代《心灵杀手》战斗的最大特色,是用手电筒代替准心,在可控地消耗残存电量的驱散敌人身上的黑暗保护壳。而在这部续作中,画面中央有了真正的准心,且“萨贾”路线的敌人可以在不驱散的情况下强行击杀。“手电筒”在她手中,有时更像是一种难以舍弃,只剩“仪式感”的冗余机制。
“艾伦”路线的敌人,不仅保留了必须驱散才能击败的设计,还加入了更多值得称赞的玩法细节。在艾伦所处的“黑暗之地”中,充满了诡异的人影,这些影子会主动接近艾伦并展现出敌意。但许多影子都是“虚影”,只有真正的“恶影”才会对他造成伤害。在黑暗之地中冒险时,我也会时刻提防周边影子的真假,这种“捕风捉影”的体验,确实能让玩家与艾伦疑神疑鬼的心理状态达成一致。 《心灵杀手1》的战斗虽然也较为单调,但至少敌人数量很有压迫感,难度平衡也还不错,较好地调整了线性叙事的节奏。手电筒驱散黑暗、灯光恢复生命等机制,都与游戏的核心剧情设定相得益彰,给人一种浑然一体的感受。而本作中类似《生化危机》的背包格子、动态掉落设计,感觉更像是过分模仿了某个标准答案,反而让游戏的玩法失去了一些“自己的东西”。